HISTORIA DEL FUTBOL DE
SALON
El
Fútbol de Salón nació el 8 de setiembre de 1930 y se lo conoce deportivamente
como FUTSAL desde 1956, oficialmente se utilizo ese nombre en el Mundial de
1982 en Brasil, organizado en ese entonces por FIFUSA. También un 8 de
Setiembre pero del año 1990, la Confederación Sudamericana de Fútbol de Salón -
FUTSAL, declaró Monumento Histórico al Gimnasio del Club Juventud de
Montevideo, ya que allí se jugaron los primeros partidos de lo que hoy es la
pasión de decenas de países de cinco continentes.El Fútbol de Salón - FUTSAL, según consta en Acta de Protocolización Dos Mil Quinientos Treinta y Cuatro, en Madrid a los nueve días del mes de junio de 1983, nació como una necesidad de los profesores de Educación Física que en la Asociación Cristiana de Jóvenes de Montevideo, debían contener el ímpetu de los alumnos, provocado por las consecutivas conquistas de Uruguay en Fútbol de campo en los años 1924 y 1928 en Francia y Holanda en Torneos Olímpicos y el Mundial de 1930 en Montevideo.
Luego de las clases de Calistenia (gimnasia) se hacían informales partidos de baloncesto o indoor béisbol, hasta que los chicos colocaron los bancos que había en los costados del gimnasio y los usaron como arcos de Fútbol. El profesor JUAN CARLOS CERIANI - (1903 - 1996) dibujó al tiempo con tiza otros arcos en la pared, para luego haciendo una proporción de las medidas del lugar de juego, comenzar a utilizar los arcos del Polo acuático.
De este deporte se tomarían algunas de las reglas referidas al arquero para confeccionar el reglamento primitivo de lo que se llamó Fútbol de Salón. Las reducidas dimensiones de la cancha llevaron a tomar las penalidades de faltas del baloncesto, de donde se sacan también gran parte de los movimientos tácticos y estratégicos.
Como lo descubrió CERIANI hace casi setenta años, es imposible jugar en lugares reducidos y de piso firme, con una pelota que hay que manejarla con los pies y pica, por lo tanto ante la carencia de los materiales que existían en esa época , se demoró casi dos años en encontrar el balón adecuado.
En la Asociación Cristiana de Jóvenes de Montevideo, funcionaba por aquel entonces el Instituto Técnico de la Confederación Latinoamericana de la Asociación Cristiana de Jóvenes, allí concurrían a perfeccionar sus estudios los Profesores de Gimnasia de toda Sudamérica y así conocieron este nuevo deporte.
Cautivados por ella, cada uno la llevó y difundió en su país. Los profesores JOAO LATUFO y JULIAN HARANCZYK de San Pablo, fueron los pioneros y a la postre los responsables del espectacular crecimiento que el Fútbol de Salón - luego - FUTSAL alcanzó en todo el mundo a través de Brasil.
En el año 1971 se creo en San Pablo la Federación Internacional de Fútbol de Salón - FIFUSA - Es esta la breve historia de uno de los tres deportes nacidos en América del Sur y que hoy es practicado por millones de personas de todo el mundo.
Por lo tanto resulta mas que evidente que no existe sustentación lógica para opinar que el FUTSAL y el Fútbol son el mismo deporte. En nuestro país el Fútbol de Salón, hoy FUTSAL, ingresa por el litoral, en la década de los años 50, se comienza a jugar organizadamente desde 1960, se participa en el ámbito sudamericano desde 1965 y se funda la Confederación Argentina en el año 1975, desde entonces mantiene una rica vida institucional y deportiva. Desde fines de la década del 80, la FIFA intenta buscar un unión institucional sin éxito en el mundo solo Brasil adhiere al convenio y se separa de FIFUSA, a pesar de ello se continua jugando el Fútbol de Salón o ¨¨ Bola Pesada ¨¨ a través de la Asociación Brasileña la FIFA organiza el Fútbol Cinco con mayor desarrollo en las empresas privadas (canchas), donde es una actividad recreativa con una proyección similar a la que en su momento tuvo el Paddle, pero sin lograr el desarrollo federado que se buscaba.
En la Capital Federal los Clubes afiliados a la AFA son invitados a practicarlo y los Clubes River Plate, Boca Junior, Atlanta, Ferro y otros dejan la Asociación Metropolitana de Fútbol de Salón de las cuales eran fundadoras y comienzan a jugar los torneos de Fútbol 5 de la AFA, lo mismo sucedió con Rosario Central y N.O Boys en Rosario, sin lograr éxito en el resto del país.
La F.I.F.A continuó con la intención de integración y a pesar de que nuestro deporte nació independiente con reglas, autonomía económica y política propias y mantiene las diferencias que se podrían observar entre el Tenis y él el Tenis de Mesa, el Paddle, el Badminton o la Paleta, el Rugby y el Fútbol Americano, el Remo y el Canotaje, el Béisbol y el Softbol, el Ajedrez y las Damas, el Basquet y el Cestoboll, el Voley y el Faustball, el Judo y la Lucha, consideramos que sería beneficiosa una integración.
Esta posibilidad nace por invitación de la FIFA a través de la CONMEBOL al Presidente de la CONFEDERACION PANAMERICA DE FUTSAL, el Dr. Rolando Alarcon Ríos y luego de varias reuniones donde se van pautando las condiciones de integración en un Congreso Ordinario de la PANAFUTSAL en Asunción del Paraguay el día 4 de febrero de 2001 y con la ausencias justificadas de Ecuador y Costa Rica los Presidentes de Argentina, Bolivia, Colombia, México, Paraguay, Uruguay y Venezuela acuerdan aprobar la negociación existente y autorizar el avance de las mismas según condiciones aprobadas en el Congreso.
A pesar de la integración y las posibilidades que ella brinda, nuestra bandera será mantener nuestro espíritu que es el del Deporte Amateur como alternativa social, nuestro interés es desarrollar el deporte a través de un programa amplio de promoción, capacitación y desarrollo, donde el crecimiento tenga origen en el Deporte Comunitario, Escolar y Colegial, en afianzar la actividad en el Deporte Universitario (donde el FUTSAL ya es deporte oficial), en los Gremios y otras instituciones para que desde allí y con la masificación, fortalecer la alta competencia que hoy poseemos.
La historia y el esfuerzo de los Dirigentes del FUTSAL, de toda América logra que nuestro Deporte estuviera presente como exhibición en los Quintos Juegos Deportivos Sudamericanos ODESUR - en Valencia - Venezuela en 1994 y en los Sextos Juegos Deportivos Sudamericanos ODESUR de Cuenca - Ecuador, en 1998, figuramos en las cartillas de presentación y estamos trabajando muy seriamente para llegar a ser Deporte Oficial en los ODESUR de Córdoba 2002.
Con ese fin, continuamos con nuestra actividad nacional que significan ocho o nueve Nacionales por año en diferentes categorías federadas que en el año 2000 movilizo a mas de 1700 personas por todo el país, con la representación seria de la Argentina en la actividad internacional que nos ubico en el año 2000 como terceros en el VII Mundial de Bolivia (entre 16 países) terceros en el Panamericano de Clubes (Universidad Nacional de Cuyo) en Ecuador y Primeros junto a Brasil en el Sudamericano de Santos.
Con los cursos de capacitación a Profesores de Educación Física, Técnicos e Idóneos tenemos presencia permanente de nuestro deporte en los más lejanos lugares de nuestra geografía y en ámbitos de la sociedad donde otros no llegan.
REGLA Nº 1: LA SUPERFICIE DE JUEGO.
Dimensiones. La superficie de juego será rectangular y su
longitud será siempre mayor que su ancho
Largo:
Mínimo 28 mts.
Máximo 40 mts.
Ancho:
Mínimo 16 mts.
Máximo 20 mts.
Partidos Internacionales.
Largo:
Mínimo 36 mts.
Máximo 40 mts.
Ancho:
Mínimo 18 mts
máximo 20 mts.
Marcación.
1. La superficie de juego se marcará con líneas; dichas líneas pertenecerán a las zonas que demarcan.
2. Las dos líneas de marcación más largas se denominarán líneas laterales y las dos más cortas, líneas de meta. Todas las líneas tendrán un ancho de 8 cms.
3. La superficie estará dividida en dos mitades por una línea media, denominada línea de medio campo.
4. El centro de la superficie estará indicado con un punto de 10 cms. de diámetro situado en el centro de la línea de medio campo, alrededor del cual se trazará un círculo con un radio de 3 mts.
5. La superficie de juego tendrá a su alrededor 1m. Libre de obstáculos.
Área penal.
El área penal, situada a ambos extremos del campo de juego, se demarcará de la siguiente manera:
Se trazará dos líneas imaginarias de 6 metros de longitud desde el exterior de cada poste de meta y perpendiculares a la línea de meta; al final de estas líneas se trazará un cuadrante en dirección al lateral más cercano que tendrá un radio de 6 mts, cada uno, desde el exterior del poste. La parte superior de cada cuadrante se unirá mediante una línea de 3 mts y 16 cms. De longitud, paralela a la línea de meta entre los postes.
Punto penal.
Se dibujará un punto de 10 cms. De diámetro a 6 mts. De distancia del punto medio de la línea entre los postes y equidistante de éstos.
Segundo punto penal.
Se dibujará un segundo punto de 10 cms. De diámetro a 9 mts. De distancia del punto medio de la línea entre los postes y equidistante de éstos.
Largo:
Mínimo 28 mts.
Máximo 40 mts.
Ancho:
Mínimo 16 mts.
Máximo 20 mts.
Partidos Internacionales.
Largo:
Mínimo 36 mts.
Máximo 40 mts.
Ancho:
Mínimo 18 mts
máximo 20 mts.
Marcación.
1. La superficie de juego se marcará con líneas; dichas líneas pertenecerán a las zonas que demarcan.
2. Las dos líneas de marcación más largas se denominarán líneas laterales y las dos más cortas, líneas de meta. Todas las líneas tendrán un ancho de 8 cms.
3. La superficie estará dividida en dos mitades por una línea media, denominada línea de medio campo.
4. El centro de la superficie estará indicado con un punto de 10 cms. de diámetro situado en el centro de la línea de medio campo, alrededor del cual se trazará un círculo con un radio de 3 mts.
5. La superficie de juego tendrá a su alrededor 1m. Libre de obstáculos.
Área penal.
El área penal, situada a ambos extremos del campo de juego, se demarcará de la siguiente manera:
Se trazará dos líneas imaginarias de 6 metros de longitud desde el exterior de cada poste de meta y perpendiculares a la línea de meta; al final de estas líneas se trazará un cuadrante en dirección al lateral más cercano que tendrá un radio de 6 mts, cada uno, desde el exterior del poste. La parte superior de cada cuadrante se unirá mediante una línea de 3 mts y 16 cms. De longitud, paralela a la línea de meta entre los postes.
Punto penal.
Se dibujará un punto de 10 cms. De diámetro a 6 mts. De distancia del punto medio de la línea entre los postes y equidistante de éstos.
Segundo punto penal.
Se dibujará un segundo punto de 10 cms. De diámetro a 9 mts. De distancia del punto medio de la línea entre los postes y equidistante de éstos.
La zona de sustituciones.
Es la zona en la línea lateral ubicada frente (lados) a los bancos de los equipos que los jugadores utilizarán para entrar al y salir del campo de juego. La misma tendrá 3 mts. De largo y estará delimitada en cada extremo por dos líneas perpendiculares de 80 cms. de largo (40 cms al interior y 40 cms. al exterior) y 8 cms. de ancho.
El área situada frente (lados) a la mesa del cronometrador, 3 mts. A cada lado de la línea del medio campo, permanecerá libre.
Es la zona en la línea lateral ubicada frente (lados) a los bancos de los equipos que los jugadores utilizarán para entrar al y salir del campo de juego. La misma tendrá 3 mts. De largo y estará delimitada en cada extremo por dos líneas perpendiculares de 80 cms. de largo (40 cms al interior y 40 cms. al exterior) y 8 cms. de ancho.
El área situada frente (lados) a la mesa del cronometrador, 3 mts. A cada lado de la línea del medio campo, permanecerá libre.
Las metas.
Serán colocadas en el centro de cada línea de meta. Consistirán en dos postes verticales, de madera o metal, cuadrados o redondos, equidistantes de las esquinas y unidos en la parte superior por un travesaño similar horizontal.
La distancia (medida interior) entre los postes será de 3 mts. Y la distancia del borde inferior del travesaño al suelo será de 2 mts. Los postes y e l travesaño tendrán el mismo ancho y espesor: 8 cms.
Las redes que deberán ser de cáñamo, yute o nailon se engancharán en la parte posterior de los postes y el travesaño, y la parte inferior estará sujeta a tubos encorvados o a cualquier otro soporte adecuado.
La profundidad de la meta, del lado interno de ambos postes hacia el exterior de la superficie de juego, será de al menos 80 cms. En su parte superior y de 100 cms. a nivel del suelo.
Serán colocadas en el centro de cada línea de meta. Consistirán en dos postes verticales, de madera o metal, cuadrados o redondos, equidistantes de las esquinas y unidos en la parte superior por un travesaño similar horizontal.
La distancia (medida interior) entre los postes será de 3 mts. Y la distancia del borde inferior del travesaño al suelo será de 2 mts. Los postes y e l travesaño tendrán el mismo ancho y espesor: 8 cms.
Las redes que deberán ser de cáñamo, yute o nailon se engancharán en la parte posterior de los postes y el travesaño, y la parte inferior estará sujeta a tubos encorvados o a cualquier otro soporte adecuado.
La profundidad de la meta, del lado interno de ambos postes hacia el exterior de la superficie de juego, será de al menos 80 cms. En su parte superior y de 100 cms. a nivel del suelo.
Seguridad.
Se podrá utilizar metas portátiles, pero éstas no deberán fijarse firmemente en el suelo.
Superficie de juego.
Deberá ser lisa, libre de asperezas y no abrasiva; se recomienda que la superficie sea de madera, material sintético o calcáreo. Deberá evitarse el uso de hormigón o alquitrán.
Decisiones
Decisión 1 En el caso de que las líneas de meta midieran menos de 18 mts, las líneas imaginarias del área penal medirán 4 mts.
Se podrá utilizar metas portátiles, pero éstas no deberán fijarse firmemente en el suelo.
Superficie de juego.
Deberá ser lisa, libre de asperezas y no abrasiva; se recomienda que la superficie sea de madera, material sintético o calcáreo. Deberá evitarse el uso de hormigón o alquitrán.
Decisiones
Decisión 1 En el caso de que las líneas de meta midieran menos de 18 mts, las líneas imaginarias del área penal medirán 4 mts.
Decisión 2Los bancos de los equipos se situarán detrás de
la línea lateral, como mínimo a 1 mts. De distancia de la misma, inmediatamente
a continuación del área libre situada frente (lado) a la mesa del
cronometrador.
Los equipos ocuparán siempre sus respectivos bancos de suplentes en su zona de ataque.
Los equipos ocuparán siempre sus respectivos bancos de suplentes en su zona de ataque.
REGLA Nº 2: EL BALÓN.
El balón.
1. Será esférico.
2. Será de cuero u otro material adecuado.
3. Para las categorías mayores (masculinas y femeninas) tendrá una circunferencia mínima de 58 cms. y máxima de 62 cms. y un peso comprendido entre 440 g y 450 grs.
4. Para las categorías de 12 a 16 años (masculinas y femeninas) tendrá una circunferencia mínima de 55 cms. y un máximo de 58 cms. y un peso comprendido entre 400 grs y 430 grs.
5. Para las categorías menores de 12 años tendrá una circunferencia mínima de 53 cms. y un máximo de 55 cms. y un peso comprendido entre 320 grs. Y 350 grs.
6. Tendrá la siguiente condición aerodinámica: al soltarse desde una altura de 2 mts, el primer rebote no deberá exceder de los 35 cms. y el segundo de los 15 cms.
7. Tendrá una calibración de 9 libras.
Si el balón se dañara durante un juego, éste se interrumpirá reanudándose posteriormente a través de balón a tierra con un nuevo balón y en el lugar donde el primero se dañó. (Salvo dentro del área).
Si el balón se dañara en un momento en el que el mismo no está en juego (saque inicial, saque de meta, saque de esquina, tiro libre, tiro penal o saque de banda) el juego se reanudará con un nuevo balón, conforme a estas Reglas.
El balón no podrá reemplazarse durante el partido sin la autorización del árbitro.
Antes del inicio del juego, se deberá presentar al árbitro, 2 (dos) balones encondiciones reglamentarias (Un balón por equipo).
1. Será esférico.
2. Será de cuero u otro material adecuado.
3. Para las categorías mayores (masculinas y femeninas) tendrá una circunferencia mínima de 58 cms. y máxima de 62 cms. y un peso comprendido entre 440 g y 450 grs.
4. Para las categorías de 12 a 16 años (masculinas y femeninas) tendrá una circunferencia mínima de 55 cms. y un máximo de 58 cms. y un peso comprendido entre 400 grs y 430 grs.
5. Para las categorías menores de 12 años tendrá una circunferencia mínima de 53 cms. y un máximo de 55 cms. y un peso comprendido entre 320 grs. Y 350 grs.
6. Tendrá la siguiente condición aerodinámica: al soltarse desde una altura de 2 mts, el primer rebote no deberá exceder de los 35 cms. y el segundo de los 15 cms.
7. Tendrá una calibración de 9 libras.
Si el balón se dañara durante un juego, éste se interrumpirá reanudándose posteriormente a través de balón a tierra con un nuevo balón y en el lugar donde el primero se dañó. (Salvo dentro del área).
Si el balón se dañara en un momento en el que el mismo no está en juego (saque inicial, saque de meta, saque de esquina, tiro libre, tiro penal o saque de banda) el juego se reanudará con un nuevo balón, conforme a estas Reglas.
El balón no podrá reemplazarse durante el partido sin la autorización del árbitro.
Antes del inicio del juego, se deberá presentar al árbitro, 2 (dos) balones encondiciones reglamentarias (Un balón por equipo).
REGLA Nº
3: NÚMERO DE JUGADORES.
1.
Cada equipo se compondrá de cinco
jugadores en el campo de juego, incluyendo al portero y uno de ellos ejercerá
la función de capitán.
2. Al capitán le corresponderá las siguientes funciones:
Representará a su equipo, siendo responsable de la conducta de sus jugadores antes, durante y después del encuentro.
Firmará el acta al comienzo del juego, garantizando que todos los inscriptos estén presentes en el campo.
Será la única persona en dirigirse a los Árbitros para recibir información esencial, siempre en términos corteses.
Será la única persona que podrá avisar al anotador y/o cronometrador las sustituciones de jugadores o cambio de posición del portero, cuando el Director Técnico y sus sustitutos hayan sido expulsados.
Estará identificado con un brazalete bien visible en uno de sus brazos, debiendo nominar igualmente al capitán que le sustituirá en el campo de juego en caso de ser reemplazado.
3. No se podrá iniciar un juego sin que los equipos presenten un mínimo de cuatro jugadores, tampoco proseguirá el mismo si alguno de ellos quedara reducido a menos de esa cantidad, en cuyo caso el Árbitro dará por finalizado el juego.
4. Cada equipo podrá inscribir un máximo de 12 (doce) jugadores en el acta de juego, de los cuales cinco comenzarán y los restantes permanecerán sentados en el banco de suplentes junto a los integrantes del cuerpo técnico debidamente autorizados e identificados.
2. Al capitán le corresponderá las siguientes funciones:
Representará a su equipo, siendo responsable de la conducta de sus jugadores antes, durante y después del encuentro.
Firmará el acta al comienzo del juego, garantizando que todos los inscriptos estén presentes en el campo.
Será la única persona en dirigirse a los Árbitros para recibir información esencial, siempre en términos corteses.
Será la única persona que podrá avisar al anotador y/o cronometrador las sustituciones de jugadores o cambio de posición del portero, cuando el Director Técnico y sus sustitutos hayan sido expulsados.
Estará identificado con un brazalete bien visible en uno de sus brazos, debiendo nominar igualmente al capitán que le sustituirá en el campo de juego en caso de ser reemplazado.
3. No se podrá iniciar un juego sin que los equipos presenten un mínimo de cuatro jugadores, tampoco proseguirá el mismo si alguno de ellos quedara reducido a menos de esa cantidad, en cuyo caso el Árbitro dará por finalizado el juego.
4. Cada equipo podrá inscribir un máximo de 12 (doce) jugadores en el acta de juego, de los cuales cinco comenzarán y los restantes permanecerán sentados en el banco de suplentes junto a los integrantes del cuerpo técnico debidamente autorizados e identificados.
REGLA Nº
4: UNIFORME DE LOS PARTICIPANTES.
DE LOS JUGADORES.
1. El uniforme deberá constar de: camisetas mangas largas o cortas, pantalones cortos, medias tres cuartos y zapatillas de lona o cuero suave con suela lisa y revestimiento de goma o caucho. Podrán utilizarse elementos elásticos u ortopédicos, suspensores, protectores (canilleras o espinilleras) los cuales deberán estar cubiertos completamente por las medias y ser de un material apropiado (goma, plástico o un material similar) y deberán proporcionar un grado razonable de protección. Si se utilizan pantalones térmicos, éstos deberán tener el color principal.
2. Los porteros utilizarán uniforme de color diferente al de los restantes jugadores; se les permitirá el uso de pantalones largos sin bolsillos ni cremalleras; no deberán llevar objetos que resulten peligrosos para ellos mismos o para los demás jugadores, incluyendo cualquier tipo de accesorio.
3. Se utilizarán obligatoriamente camisetas numeradas en las espaldas, comprendidas entre 1 (uno) y 20 (veinte) cuyas alturas no superarán los 20 cm., con un mínimo de 15 cms. Deberá ser necesaria una clara diferenciación de color entre los números y la camiseta evitándose la repetición de números en cada equipo; también será obligatorio el uso de números, igualmente seriados de entre 10 a 12 cm. de alto situados en un lugar visible, en la parte delantera de la camiseta. (No obligatorio en el pantalón corto).
4. No se les permitirá la utilización de objetos peligrosos o inconvenientes para la práctica del juego; si a criterio de los Árbitros un jugador no obedeciese al ser requerido sobre estos extremos razonablemente, podrá ser amonestado.
5. El jugador que no se presenta debidamente uniformado según esta Regla será retirado temporalmente del campo de juego y podrá reintegrarse, una vez que reúna las condiciones normales de su uniforme y cuando el encuentro esté detenido.
1. El uniforme deberá constar de: camisetas mangas largas o cortas, pantalones cortos, medias tres cuartos y zapatillas de lona o cuero suave con suela lisa y revestimiento de goma o caucho. Podrán utilizarse elementos elásticos u ortopédicos, suspensores, protectores (canilleras o espinilleras) los cuales deberán estar cubiertos completamente por las medias y ser de un material apropiado (goma, plástico o un material similar) y deberán proporcionar un grado razonable de protección. Si se utilizan pantalones térmicos, éstos deberán tener el color principal.
2. Los porteros utilizarán uniforme de color diferente al de los restantes jugadores; se les permitirá el uso de pantalones largos sin bolsillos ni cremalleras; no deberán llevar objetos que resulten peligrosos para ellos mismos o para los demás jugadores, incluyendo cualquier tipo de accesorio.
3. Se utilizarán obligatoriamente camisetas numeradas en las espaldas, comprendidas entre 1 (uno) y 20 (veinte) cuyas alturas no superarán los 20 cm., con un mínimo de 15 cms. Deberá ser necesaria una clara diferenciación de color entre los números y la camiseta evitándose la repetición de números en cada equipo; también será obligatorio el uso de números, igualmente seriados de entre 10 a 12 cm. de alto situados en un lugar visible, en la parte delantera de la camiseta. (No obligatorio en el pantalón corto).
4. No se les permitirá la utilización de objetos peligrosos o inconvenientes para la práctica del juego; si a criterio de los Árbitros un jugador no obedeciese al ser requerido sobre estos extremos razonablemente, podrá ser amonestado.
5. El jugador que no se presenta debidamente uniformado según esta Regla será retirado temporalmente del campo de juego y podrá reintegrarse, una vez que reúna las condiciones normales de su uniforme y cuando el encuentro esté detenido.
DE LOS ÁRBITROS, ANOTADOR Y/O
CRONOMETRADOR.
1. En cada juego, la indumentaria utilizada por los árbitros deberá ser uniforme, teniendo en consideración las siguientes características: camisetas mangas cortas o largas de un determinado color, con cuello y puños de color diferente; pantalones largos blancos, cinturón blanco, medias y zapatillas blancas. Las Asociaciones Nacionales podrán determinar diseños especiales para competiciones a nivel Nacional e Internacional, autorizados por la AMF.
2. Las camisetas del anotador y/o cronometrador deberán ser de color gris o, excepcionalmente, de color similar al de los Árbitros conservando el resto del uniforme y calzado de color blanco.
3. Cuando algún equipo utilice camisetas que puedan confundirse con el color del uniforme de los Árbitros, éstos deberán cambiarlo, pudiendo ser similar al del anotador y/o cronometrador conservando el resto del uniforme.
4. Los Árbitros llevarán en el pecho, en el lado izquierdo de la camiseta, el escudo de la entidad a la que pertenecen. Los Árbitros de las Asociaciones Continentales o de la AMF utilizarán el escudo respectivo de estas instituciones.
5. En temporadas de invierno o verano o en zonas de climas extremos, se permitirá a los Árbitros, al anotador y/o cronometrador, utilizar uniformes acorde con la temperatura conservando las características básicas de su diseño original.
DEL CUERPO TECNICO.
Quienes integran el banco de suplentes, sin ser jugadores, deberán utilizar obligatoriamente camisa y corbata en épocas de temperaturas elevadas; camisa, corbata y saco, en caso de temperaturas más frescas. Cualquier otra indumentaria deberá estar acorde al espíritu de esta regla: utilización de prendas deportivas.
El Árbitro se hallará facultado a retirar del campo de juego a quien no cumpla con este requisito y a suspender el juego hasta que sus órdenes sean obedecidas.
1. En cada juego, la indumentaria utilizada por los árbitros deberá ser uniforme, teniendo en consideración las siguientes características: camisetas mangas cortas o largas de un determinado color, con cuello y puños de color diferente; pantalones largos blancos, cinturón blanco, medias y zapatillas blancas. Las Asociaciones Nacionales podrán determinar diseños especiales para competiciones a nivel Nacional e Internacional, autorizados por la AMF.
2. Las camisetas del anotador y/o cronometrador deberán ser de color gris o, excepcionalmente, de color similar al de los Árbitros conservando el resto del uniforme y calzado de color blanco.
3. Cuando algún equipo utilice camisetas que puedan confundirse con el color del uniforme de los Árbitros, éstos deberán cambiarlo, pudiendo ser similar al del anotador y/o cronometrador conservando el resto del uniforme.
4. Los Árbitros llevarán en el pecho, en el lado izquierdo de la camiseta, el escudo de la entidad a la que pertenecen. Los Árbitros de las Asociaciones Continentales o de la AMF utilizarán el escudo respectivo de estas instituciones.
5. En temporadas de invierno o verano o en zonas de climas extremos, se permitirá a los Árbitros, al anotador y/o cronometrador, utilizar uniformes acorde con la temperatura conservando las características básicas de su diseño original.
DEL CUERPO TECNICO.
Quienes integran el banco de suplentes, sin ser jugadores, deberán utilizar obligatoriamente camisa y corbata en épocas de temperaturas elevadas; camisa, corbata y saco, en caso de temperaturas más frescas. Cualquier otra indumentaria deberá estar acorde al espíritu de esta regla: utilización de prendas deportivas.
El Árbitro se hallará facultado a retirar del campo de juego a quien no cumpla con este requisito y a suspender el juego hasta que sus órdenes sean obedecidas.
REGLA Nº 5: SUSTITUCIONES DE JUGADORES.
1.
Cada equipo podrá efectuar cambios y sustituciones de jugadores en número
ilimitado estando el juego interrumpido, previo
aviso al anotador, sin mediar ninguna otra acción o demora por este hecho.
2. El jugador sustituido podrá volver al campo de juego mediante una posterior sustitución.
3. El jugador expulsado durante el juego podrá ser sustituido y no deberá permanecer en el banco.
4. El cambio de posición entre el portero y otro jugador de campo, no se considerará como sustitución. El hecho deberá realizarse cuando el balón no esté en juego y deberá ser autorizado por el Árbitro.
5. No se permitirá el cambio posicional o sustitución del portero en caso de incurrir en tiro penal, salvo caso de lesión grave verificada por el Árbitro y comprobada por un médico. (Esta norma no aplica para el doble penal).
6. El jugador sustituto deberá informar previamente al anotador y aguardar la detención del juego para efectuar la sustitución; no podrá ingresar al campo de juego antes de que el jugador sustituido haya salido completamente de éste.
7. En el caso de jugadores lesionados, el tiempo máximo a utilizarse será de 15 (quince) segundos; excedido el mismo o atendido el jugador, el Árbitro ordenará la sustitución obligatoria del mismo.
8. La sustitución de jugadores se realizará únicamente cuando el juego esté detenido, debiéndose entrar y salir por la zona de cambio señalada, con excepción de jugadores sustituidos por lesión.
9. Si el jugador sustituido es el capitán, le corresponderá a éste designar un nuevo capitán, informando al Árbitro y al anotador; deberá ceder el brazalete identificatorio al nuevo responsable de esta función en el campo de juego.
10. Conforme a la Regla 3, en el banco de cada equipo destinado a los suplentes y al cuerpo técnico, sólo podrá permanecer un máximo de siete jugadores en condiciones de participar en el juego, y nunca, más de cinco integrantes del cuerpo técnico acreditados e identificados debidamente. (Técnico, ayudante técnico, preparador físico-kinesiólogo, médico y delegado oficial).
11. Considerando que las funciones de los Árbitros comenzarán desde el momento de su entrada al recinto deportivo, éstos tendrán facultad y autoridad para advertir a cualquier jugador o técnico que adoptan actitudes indecorosas, o incluso de amonestarlos según la naturaleza de la infracción cometida. Un jugador o técnico expulsado antes del inicio del juego podrá ser sustituido.
Decisiones.
Decisión 1.En caso de ocurrir lo que se establece en el punto 4, ambos jugadores mantendrán sus números originales.
Decisión 2.
En caso de no cumplirse lo establecido en el punto 4, el infractor será amonestado obligatoriamente.
2. El jugador sustituido podrá volver al campo de juego mediante una posterior sustitución.
3. El jugador expulsado durante el juego podrá ser sustituido y no deberá permanecer en el banco.
4. El cambio de posición entre el portero y otro jugador de campo, no se considerará como sustitución. El hecho deberá realizarse cuando el balón no esté en juego y deberá ser autorizado por el Árbitro.
5. No se permitirá el cambio posicional o sustitución del portero en caso de incurrir en tiro penal, salvo caso de lesión grave verificada por el Árbitro y comprobada por un médico. (Esta norma no aplica para el doble penal).
6. El jugador sustituto deberá informar previamente al anotador y aguardar la detención del juego para efectuar la sustitución; no podrá ingresar al campo de juego antes de que el jugador sustituido haya salido completamente de éste.
7. En el caso de jugadores lesionados, el tiempo máximo a utilizarse será de 15 (quince) segundos; excedido el mismo o atendido el jugador, el Árbitro ordenará la sustitución obligatoria del mismo.
8. La sustitución de jugadores se realizará únicamente cuando el juego esté detenido, debiéndose entrar y salir por la zona de cambio señalada, con excepción de jugadores sustituidos por lesión.
9. Si el jugador sustituido es el capitán, le corresponderá a éste designar un nuevo capitán, informando al Árbitro y al anotador; deberá ceder el brazalete identificatorio al nuevo responsable de esta función en el campo de juego.
10. Conforme a la Regla 3, en el banco de cada equipo destinado a los suplentes y al cuerpo técnico, sólo podrá permanecer un máximo de siete jugadores en condiciones de participar en el juego, y nunca, más de cinco integrantes del cuerpo técnico acreditados e identificados debidamente. (Técnico, ayudante técnico, preparador físico-kinesiólogo, médico y delegado oficial).
11. Considerando que las funciones de los Árbitros comenzarán desde el momento de su entrada al recinto deportivo, éstos tendrán facultad y autoridad para advertir a cualquier jugador o técnico que adoptan actitudes indecorosas, o incluso de amonestarlos según la naturaleza de la infracción cometida. Un jugador o técnico expulsado antes del inicio del juego podrá ser sustituido.
Decisiones.
Decisión 1.En caso de ocurrir lo que se establece en el punto 4, ambos jugadores mantendrán sus números originales.
Decisión 2.
En caso de no cumplirse lo establecido en el punto 4, el infractor será amonestado obligatoriamente.
REGLA Nº 6: EL JUEGO.
1.
Tendrá una duración de 40 (cuarenta) minutos
cronometrados de juego efectivo,
dividido en 2 (dos) periodos
iguales de 20 (veinte) minutos con un descanso de 10 (diez) minutos entre ambos. Estos
tiempos de juegos y descanso regirán para las
siguientes categorías: juvenil, mayor, seniors y femenino (mayor de
16 años). En las categorías menores de 16 años de edad en
ambos sexos, la duración total será de 30 (treinta) minutos cronometrados,
dividido en 2 (dos) periodos de 15 (quince) minutos
cada uno, con el mismo tiempo de descanso entre ambos:
diez (10) minutos.
2. La duración de cualquiera de ambos periodos será prorrogada para permitir la ejecución de un tiro penal o doble penal sin posibilidad de remate, posterior al ser efectuado el tiro por el ejecutor.
3. Los pedidos de tiempos serán concedidos en este orden de prioridad:
Al delegado oficial o al técnico, quien podrá solicitarlos al anotador.
Al capitán, quien los solicitará al Árbitro.
4. Los equipos tendrán derecho a solicitar 1 (un) minuto de tiempo muerto en cada uno de los períodos, respetando las siguientes disposiciones:
los técnicos de los equipos estarán autorizados a solicitar 1 (un) minuto de tiempo muerto al anotador.
El anotador concederá el tiempo muerto cuando el balón esté fuera del juego, utilizando un silbato o una señal acústica diferente de la usada por los árbitros.
5. La facultad del técnico de dar instrucciones a sus jugadores no le permitirá entrar al campo de juego, aunque los jugadores podrán salir del mismo para recibirlas, tan sólo durante el minuto de tiempo concedido y en la zona de su banco respectivo.
6. Si un equipo no solicitara el tiempo muerto que le corresponde en el primer período, seguirá disfrutando únicamente del (un) minuto de tiempo muerto en el segundo período.
7. A los efectos de solicitud de tiempo muerto en el caso de disputarse prórroga o tiempo extra de juego, éste será considerado como continuación del segundo período reglamentario del partido.
8. Estará permitido al técnico hablar y dirigir a sus jugadores durante el juego sentado o levantándose ocasionalmente, sin permanecer constantemente de pie, siempre que lo haga de modo discreto y sin perturbar el desarrollo del juego. En esta actuación no podrá rebasar la zona delimitada ni llegar a interferir o molestar las funciones de los Árbitros, anotador y/o cronometrador.
9. El técnico expulsado podrá ser sustituido por otro integrante del cuerpo técnico del mismo equipo, quien deberá estar debidamente acreditado (ayudante técnico o preparador físico).
10. A los jugadores del equipo que quedara sin técnico por cualquier causa, en ocasión de pedido de tiempo muerto, les será permitido acceder al banco para recibir instrucciones únicamente de su capitán de equipo.
11. En caso de exceder el tiempo reglamentario de sustituciones y haber agotado el tiempo muerto permitido, se sancionará disciplinariamente al/los causante/s de la demora.
12. Cada equipo podrá disponer hasta 15 segundos la posesión del balón para traspasar la línea central del campo, si antes no fuera tocado por algún jugador del equipo adversario.
2. La duración de cualquiera de ambos periodos será prorrogada para permitir la ejecución de un tiro penal o doble penal sin posibilidad de remate, posterior al ser efectuado el tiro por el ejecutor.
3. Los pedidos de tiempos serán concedidos en este orden de prioridad:
Al delegado oficial o al técnico, quien podrá solicitarlos al anotador.
Al capitán, quien los solicitará al Árbitro.
4. Los equipos tendrán derecho a solicitar 1 (un) minuto de tiempo muerto en cada uno de los períodos, respetando las siguientes disposiciones:
los técnicos de los equipos estarán autorizados a solicitar 1 (un) minuto de tiempo muerto al anotador.
El anotador concederá el tiempo muerto cuando el balón esté fuera del juego, utilizando un silbato o una señal acústica diferente de la usada por los árbitros.
5. La facultad del técnico de dar instrucciones a sus jugadores no le permitirá entrar al campo de juego, aunque los jugadores podrán salir del mismo para recibirlas, tan sólo durante el minuto de tiempo concedido y en la zona de su banco respectivo.
6. Si un equipo no solicitara el tiempo muerto que le corresponde en el primer período, seguirá disfrutando únicamente del (un) minuto de tiempo muerto en el segundo período.
7. A los efectos de solicitud de tiempo muerto en el caso de disputarse prórroga o tiempo extra de juego, éste será considerado como continuación del segundo período reglamentario del partido.
8. Estará permitido al técnico hablar y dirigir a sus jugadores durante el juego sentado o levantándose ocasionalmente, sin permanecer constantemente de pie, siempre que lo haga de modo discreto y sin perturbar el desarrollo del juego. En esta actuación no podrá rebasar la zona delimitada ni llegar a interferir o molestar las funciones de los Árbitros, anotador y/o cronometrador.
9. El técnico expulsado podrá ser sustituido por otro integrante del cuerpo técnico del mismo equipo, quien deberá estar debidamente acreditado (ayudante técnico o preparador físico).
10. A los jugadores del equipo que quedara sin técnico por cualquier causa, en ocasión de pedido de tiempo muerto, les será permitido acceder al banco para recibir instrucciones únicamente de su capitán de equipo.
11. En caso de exceder el tiempo reglamentario de sustituciones y haber agotado el tiempo muerto permitido, se sancionará disciplinariamente al/los causante/s de la demora.
12. Cada equipo podrá disponer hasta 15 segundos la posesión del balón para traspasar la línea central del campo, si antes no fuera tocado por algún jugador del equipo adversario.
DESCUENTOS DE TIEMPO POR ACCIDENTES.
1. Los tiempos de detención del juego serán descontados mediante paralización del cronómetro en ocasión de: advertencias o medidas disciplinarias a jugadores y técnicos, tiempo muerto para instrucciones o del propio árbitro, accidentes, lesiones o cualquier otra paralización del juego siempre determinada por el árbitro.
2. Si durante el juego se produjera accidente o lesión de un jugador, los Árbitros continuarán hasta que la jugada concluya. En caso de paralización del juego por gravedad del o los lesionados para prestar asistencia médica, el juego se reanudará con balón a tierra.
3. En caso de lesión de un jugador no se permitirá la atención prolongada en el campo de juego, disponiéndose de 15 (quince) segundos para retirar al lesionado, efectuar la sustitución o reincorporación de inmediato del mismo. Se exceptuará la lesión del portero mereciendo atención especial, limitándose ésta hasta 1 (un) minuto de tiempo neutralizado por decisión del Árbitro.
4. Los Árbitros tendrán la facultad de solicitar tiempo muerto cuantas veces sea preciso, pero sólo deberán decidirse justificadamente estando el balón y el juego detenidos por acciones comunes del mismo.
5. Si se presentara simulación de lesión o cualquier tentativa de retraso premeditado para ganar tiempo, los Árbitros continuarán el juego sancionando disciplinariamente al o a los infractor o infractores.
6. El juego no deberá ser detenido para recomponer la vestimenta de los jugadores, esto se efectuará fuera del campo de juego, o en el momento de estar paralizado el mismo por acciones comunes.
1. Los tiempos de detención del juego serán descontados mediante paralización del cronómetro en ocasión de: advertencias o medidas disciplinarias a jugadores y técnicos, tiempo muerto para instrucciones o del propio árbitro, accidentes, lesiones o cualquier otra paralización del juego siempre determinada por el árbitro.
2. Si durante el juego se produjera accidente o lesión de un jugador, los Árbitros continuarán hasta que la jugada concluya. En caso de paralización del juego por gravedad del o los lesionados para prestar asistencia médica, el juego se reanudará con balón a tierra.
3. En caso de lesión de un jugador no se permitirá la atención prolongada en el campo de juego, disponiéndose de 15 (quince) segundos para retirar al lesionado, efectuar la sustitución o reincorporación de inmediato del mismo. Se exceptuará la lesión del portero mereciendo atención especial, limitándose ésta hasta 1 (un) minuto de tiempo neutralizado por decisión del Árbitro.
4. Los Árbitros tendrán la facultad de solicitar tiempo muerto cuantas veces sea preciso, pero sólo deberán decidirse justificadamente estando el balón y el juego detenidos por acciones comunes del mismo.
5. Si se presentara simulación de lesión o cualquier tentativa de retraso premeditado para ganar tiempo, los Árbitros continuarán el juego sancionando disciplinariamente al o a los infractor o infractores.
6. El juego no deberá ser detenido para recomponer la vestimenta de los jugadores, esto se efectuará fuera del campo de juego, o en el momento de estar paralizado el mismo por acciones comunes.
REGLA Nº 7: EL INICIO Y LA REANUDACIÓN DEL JUEGO.
1. Antes de iniciarse
el partido, el Árbitro realizará un sorteo, mediante lanzamiento de
moneda al aire entre los capitanes, para decidir el equipo que
elegirá un lado del campo y el que efectuará el saque inicial para comenzar el
juego.
2. El juego será iniciado, mediante la orden del árbitro, por un jugador del equipo determinado por sorteo, quien pondrá en movimiento el balón hacia el campo opuesto haciendo un pase a uno de sus compañeros.
3. Al comienzo del juego cada equipo ocupará su medio campo; los jugadores del equipo adversario al que efectúa el saque inicial, deberán encontrarse por lo menos a 3 mts. del balón, hasta que éste haya sido puesto en juego o, recorrido una distancia igual a la longitud de su circunferencia.
4. El jugador que ejecutara el saque inicial no podrá adelantarse al balón ni reiterar su contacto hasta que éste haya sido tocado por otro jugador. La infracción (el no cumplimiento) a esta norma determinará la repetición del saque inicial y la sanción disciplinaria correspondiente al jugador.
5. Después de conseguir un gol, el juego se reanudará, en forma idéntica, por un jugador del equipo adversario.
6. Tras el descanso intermedio reglamentario los equipos mantendrán sus respectivos bancos de suplentes en su zona de ataque y el saque corresponderá al equipo adversario al que inició el juego.
7. En caso de alargue se procederá de la misma manera que al inicio de un juego realizándose un nuevo sorteo.
8. Tras cualquier interrupción del juego, estando el balón dentro del campo, por motivos excepcionales no citados en estas reglas, el Árbitro ordenará la reanudación del juego mediante balón a tierra en el punto en el que se encontraba el balón al interrumpirse la jugada. (Excepto dentro el área), Ningún jugador podrá situarse a menos de 1 m. del punto de contacto del balón con el suelo. Si estas disposiciones no se cumpliesen el Árbitro repetirá la acción.
2. El juego será iniciado, mediante la orden del árbitro, por un jugador del equipo determinado por sorteo, quien pondrá en movimiento el balón hacia el campo opuesto haciendo un pase a uno de sus compañeros.
3. Al comienzo del juego cada equipo ocupará su medio campo; los jugadores del equipo adversario al que efectúa el saque inicial, deberán encontrarse por lo menos a 3 mts. del balón, hasta que éste haya sido puesto en juego o, recorrido una distancia igual a la longitud de su circunferencia.
4. El jugador que ejecutara el saque inicial no podrá adelantarse al balón ni reiterar su contacto hasta que éste haya sido tocado por otro jugador. La infracción (el no cumplimiento) a esta norma determinará la repetición del saque inicial y la sanción disciplinaria correspondiente al jugador.
5. Después de conseguir un gol, el juego se reanudará, en forma idéntica, por un jugador del equipo adversario.
6. Tras el descanso intermedio reglamentario los equipos mantendrán sus respectivos bancos de suplentes en su zona de ataque y el saque corresponderá al equipo adversario al que inició el juego.
7. En caso de alargue se procederá de la misma manera que al inicio de un juego realizándose un nuevo sorteo.
8. Tras cualquier interrupción del juego, estando el balón dentro del campo, por motivos excepcionales no citados en estas reglas, el Árbitro ordenará la reanudación del juego mediante balón a tierra en el punto en el que se encontraba el balón al interrumpirse la jugada. (Excepto dentro el área), Ningún jugador podrá situarse a menos de 1 m. del punto de contacto del balón con el suelo. Si estas disposiciones no se cumpliesen el Árbitro repetirá la acción.
9. El balón estará fuera de juego si:
El juego se detiene por
orden del árbitro.
Golpea el techo.
10. El balón estará en juego en todo otro momento, incluso si:
10. El balón estará en juego en todo otro momento, incluso si:
Rebota en los postes o
el travesaño y permanece en el campo de juego.
Rebota en cualquiera de
los árbitros situados dentro del campo de juego.
Decisión.
Si el juego se desarrolla en superficies techadas y el balón lanzado por un jugador golpea accidentalmente el techo o cualquier obstáculo que esté dentro del campo, éste se reanudará con un lanzamiento lateral que será ejecutado por un jugador del equipo adversario en el punto más cercano a la línea lateral, donde ocurrió el hecho.
11. Las informaciones sobre el tiempo restante de juego para el término de cualquiera de los periodos deberán ser solicitadas al cronometrador por el delegado oficial o técnico de cada equipo, únicamente, en el momento en que el balón no esté en juego. En caso de ausencia del cuerpo técnico, lo realizará el capitán a los Árbitros en las mismas circunstancias reglamentarias.
Decisión.
Si el juego se desarrolla en superficies techadas y el balón lanzado por un jugador golpea accidentalmente el techo o cualquier obstáculo que esté dentro del campo, éste se reanudará con un lanzamiento lateral que será ejecutado por un jugador del equipo adversario en el punto más cercano a la línea lateral, donde ocurrió el hecho.
11. Las informaciones sobre el tiempo restante de juego para el término de cualquiera de los periodos deberán ser solicitadas al cronometrador por el delegado oficial o técnico de cada equipo, únicamente, en el momento en que el balón no esté en juego. En caso de ausencia del cuerpo técnico, lo realizará el capitán a los Árbitros en las mismas circunstancias reglamentarias.
FUNDAMENTACION TECNICA
Zonas
de contacto
1) EL PIE.- Es la parte del cuerpo que en el
fútbol se usa más.
a) PLANTA DEL PIE.- Sirve para semiparar, parar,
desviar, conducir, pasar, driblear.
b) EMPEINE.- Sirve para amortiguar, pasar largo,
rematar (volea, semivolea), chalaca.
c) BORDE INTERNO.- Sirve para darle la mayor
seguridad al destino del balón. También sirvepara semiparar, amortiguar,
desviar, rematar (penal), conducir, driblear, pasar.
d) BORDE EXTERNO.- Se utiliza para engañar,
semiparar, amortiguar, desviar, conducir, driblear, rematar (tiro libre), pasar
(pared corta).
e) PUNTA.- Se utiliza en situaciones de urgencia
(rechazos), (disparos instantáneos), sirve también para desviar, pasar,
rematar.
f) TACO (talón).- Sirve para emergencias en
jugadas de distracción o lujo.
2) RODILLA.- Sirve para pasar, amortiguar.
3) MUSLO.- Sirve para proteger, dominar,
amortiguar, desviar, pasar.
4) EL PECHO.- Sirve para amortiguar, desviar,
pasar, anticipar.
5) LOS HOMBROS.- Sirven para pasar y amortiguar.
6) LA CABEZA.- Sirve para cabecear, amortiguar,
conducir, desviar, rematar, anticipar.
Conducción
del balón:
Conducir
el balón
Se
trata de un medio de progresión individual en un espacio libre. Conducir bien
el balón significa ser su dueño en todo momento, lo que requiere un buen
equilibrio y un excelente dominio de los apoyos. Por último, conducir el balón
con la cabeza levantada permite recibir información y realizar correctamente la
jugada que el juego requiere.
Regates
Es
un medio de progresión individual entre adversarios u obstáculos. El regate
permite al jugador en posesión del balón deshacerse de uno o varios
adversarios: –– iniciando una acción y asumiendo sus propios riesgos; ––
preparando una acción colectiva; –– ganando tiempo y logrando el apoyo de los
compañeros; –– engañando al adversario (noción de “finta”).
Dominio
del balón
El control
Controlar
el balón significa hacerse el amo del mismo. La perfecta ejecución del control
entraña el éxito de la combinación. Los controles que deben trabajarse
prioritariamente son los controles orientados y los controles en movimiento,
puesto que generan velocidad en el juego.
El toque
Repetido
regularmente, desarrolla en los jóvenes futbolistas cualidades de destreza, de
coordinación y también de equilibrio. Unos elementos que favorecerán una
adquisición más rápida del resto de gestos técnicos.
Pases
Esta es la acción consistente en dar el balón a un compañero. Es el
elemento primordial del juego colectivo. Argumento principal del juego, el pase
permite al equipo:
·
conservar colectivamente el balón;
·
preparar los ataques,
·
cambiar la dirección del juego;
·
contraatacar;
·
dar el pase o asistencia de gol.
Los centros son pases cortos o largos que suelen preceder al disparo,
por lo que cuentan como asistencia.
Tiros
alares
Tiro a puerta / remate
Acción
que intenta meter el balón en la portería rival. Constituye la conclusión
lógica, la culminación de un ataque. Es la finalidad del fútbol. Requiere
cualidades técnicas (buen golpe de balón y precisión en las trayectorias),
cualidades físicas (potencia, coordinación y equilibrio) y cualidades mentales
(determinación, audacia y confianza en uno mismo).
CAPACIDAD
FISICA
Las
cualidades o capacidades físicas son los componentes básicos de la condición
física y por lo tanto elementos esenciales para la prestación motriz y
deportiva, por ello para mejorar el rendimiento físico el trabajo a desarrollar
se debe basar en el entrenamiento de las
diferentes capacidades.
- Resistencia: capacidad física y psíquica
de soportar la fatiga frente a esfuerzos relativamente prolongados y/o
recuperación rápida después de dicho esfuerzo.
- Fuerza: capacidad neuromuscular de superar una
resistencia externa o interna gracias a la contracción muscular, de forma
estática (fuerza isométrica) o dinámica (fuerza isotónica).
- Velocidad: capacidad de realizar acciones
motrices en el mínimo tiempo posible.
- Flexibilidad: capacidad de extensión máxima de
un movimiento en una articulación determinada.
TEST FISICOS
BIBLOGRAFIA