jueves, 19 de marzo de 2015

EL FUTBOL DE SALON

HISTORIA DEL FUTBOL DE SALON
El Fútbol de Salón nació el 8 de setiembre de 1930 y se lo conoce deportivamente como FUTSAL desde 1956, oficialmente se utilizo ese nombre en el Mundial de 1982 en Brasil, organizado en ese entonces por FIFUSA. También un 8 de Setiembre pero del año 1990, la Confederación Sudamericana de Fútbol de Salón - FUTSAL, declaró Monumento Histórico al Gimnasio del Club Juventud de Montevideo, ya que allí se jugaron los primeros partidos de lo que hoy es la pasión de decenas de países de cinco continentes.
El Fútbol de Salón - FUTSAL, según consta en Acta de Protocolización Dos Mil Quinientos Treinta y Cuatro, en Madrid a los nueve días del mes de junio de 1983, nació como una necesidad de los profesores de Educación Física que en la Asociación Cristiana de Jóvenes de Montevideo, debían contener el ímpetu de los alumnos, provocado por las consecutivas conquistas de Uruguay en Fútbol de campo en los años 1924 y 1928 en Francia y Holanda en Torneos Olímpicos y el Mundial de 1930 en Montevideo.
Luego de las clases de Calistenia (gimnasia) se hacían informales partidos de baloncesto o indoor béisbol, hasta que los chicos colocaron los bancos que había en los costados del gimnasio y los usaron como arcos de Fútbol. El profesor JUAN CARLOS CERIANI - (1903 - 1996) dibujó al tiempo con tiza otros arcos en la pared, para luego haciendo una proporción de las medidas del lugar de juego, comenzar a utilizar los arcos del Polo acuático.
De este deporte se tomarían algunas de las reglas referidas al arquero para confeccionar el reglamento primitivo de lo que se llamó Fútbol de Salón. Las reducidas dimensiones de la cancha llevaron a tomar las penalidades de faltas del baloncesto, de donde se sacan también gran parte de los movimientos tácticos y estratégicos.
Como lo descubrió CERIANI hace casi setenta años, es imposible jugar en lugares reducidos y de piso firme, con una pelota que hay que manejarla con los pies y pica, por lo tanto ante la carencia de los materiales que existían en esa época , se demoró casi dos años en encontrar el balón adecuado.
En la Asociación Cristiana de Jóvenes de Montevideo, funcionaba por aquel entonces el Instituto Técnico de la Confederación Latinoamericana de la Asociación Cristiana de Jóvenes, allí concurrían a perfeccionar sus estudios los Profesores de Gimnasia de toda Sudamérica y así conocieron este nuevo deporte.
Cautivados por ella, cada uno la llevó y difundió en su país. Los profesores JOAO LATUFO y JULIAN HARANCZYK de San Pablo, fueron los pioneros y a la postre los responsables del espectacular crecimiento que el Fútbol de Salón - luego - FUTSAL alcanzó en todo el mundo a través de Brasil.
En el año 1971 se creo en San Pablo la Federación Internacional de Fútbol de Salón - FIFUSA - Es esta la breve historia de uno de los tres deportes nacidos en América del Sur y que hoy es practicado por millones de personas de todo el mundo.
Por lo tanto resulta mas que evidente que no existe sustentación lógica para opinar que el FUTSAL y el Fútbol son el mismo deporte. En nuestro país el Fútbol de Salón, hoy FUTSAL, ingresa por el litoral, en la década de los años 50, se comienza a jugar organizadamente desde 1960, se participa en el ámbito sudamericano desde 1965 y se funda la Confederación Argentina en el año 1975, desde entonces mantiene una rica vida institucional y deportiva. Desde fines de la década del 80, la FIFA intenta buscar un unión institucional sin éxito en el mundo solo Brasil adhiere al convenio y se separa de FIFUSA, a pesar de ello se continua jugando el Fútbol de Salón o ¨¨ Bola Pesada ¨¨ a través de la Asociación Brasileña la FIFA organiza el Fútbol Cinco con mayor desarrollo en las empresas privadas (canchas), donde es una actividad recreativa con una proyección similar a la que en su momento tuvo el Paddle, pero sin lograr el desarrollo federado que se buscaba.
En la Capital Federal los Clubes afiliados a la AFA son invitados a practicarlo y los Clubes River Plate, Boca Junior, Atlanta, Ferro y otros dejan la Asociación Metropolitana de Fútbol de Salón de las cuales eran fundadoras y comienzan a jugar los torneos de Fútbol 5 de la AFA, lo mismo sucedió con Rosario Central y N.O Boys en Rosario, sin lograr éxito en el resto del país.
La F.I.F.A continuó con la intención de integración y a pesar de que nuestro deporte nació independiente con reglas, autonomía económica y política propias y mantiene las diferencias que se podrían observar entre el Tenis y él el Tenis de Mesa, el Paddle, el Badminton o la Paleta, el Rugby y el Fútbol Americano, el Remo y el Canotaje, el Béisbol y el Softbol, el Ajedrez y las Damas, el Basquet y el Cestoboll, el Voley y el Faustball, el Judo y la Lucha, consideramos que sería beneficiosa una integración.
Esta posibilidad nace por invitación de la FIFA a través de la CONMEBOL al Presidente de la CONFEDERACION PANAMERICA DE FUTSAL, el Dr. Rolando Alarcon Ríos y luego de varias reuniones donde se van pautando las condiciones de integración en un Congreso Ordinario de la PANAFUTSAL en Asunción del Paraguay el día 4 de febrero de 2001 y con la ausencias justificadas de Ecuador y Costa Rica los Presidentes de Argentina, Bolivia, Colombia, México, Paraguay, Uruguay y Venezuela acuerdan aprobar la negociación existente y autorizar el avance de las mismas según condiciones aprobadas en el Congreso.
A pesar de la integración y las posibilidades que ella brinda, nuestra bandera será mantener nuestro espíritu que es el del Deporte Amateur como alternativa social, nuestro interés es desarrollar el deporte a través de un programa amplio de promoción, capacitación y desarrollo, donde el crecimiento tenga origen en el Deporte Comunitario, Escolar y Colegial, en afianzar la actividad en el Deporte Universitario (donde el FUTSAL ya es deporte oficial), en los Gremios y otras instituciones para que desde allí y con la masificación, fortalecer la alta competencia que hoy poseemos.
La historia y el esfuerzo de los Dirigentes del FUTSAL, de toda América logra que nuestro Deporte estuviera presente como exhibición en los Quintos Juegos Deportivos Sudamericanos ODESUR - en Valencia - Venezuela en 1994 y en los Sextos Juegos Deportivos Sudamericanos ODESUR de Cuenca - Ecuador, en 1998, figuramos en las cartillas de presentación y estamos trabajando muy seriamente para llegar a ser Deporte Oficial en los ODESUR de Córdoba 2002.
Con ese fin, continuamos con nuestra actividad nacional que significan ocho o nueve Nacionales por año en diferentes categorías federadas que en el año 2000 movilizo a mas de 1700 personas por todo el país, con la representación seria de la Argentina en la actividad internacional que nos ubico en el año 2000 como terceros en el VII Mundial de Bolivia (entre 16 países) terceros en el Panamericano de Clubes (Universidad Nacional de Cuyo) en Ecuador y Primeros junto a Brasil en el Sudamericano de Santos.
Con los cursos de capacitación a Profesores de Educación Física, Técnicos e Idóneos tenemos presencia permanente de nuestro deporte en los más lejanos lugares de nuestra geografía y en ámbitos de la sociedad donde otros no llegan.









REGLAMENTO

REGLA Nº 1: LA SUPERFICIE DE JUEGO.
Dimensiones. La superficie de juego será rectangular y su longitud será siempre mayor que su ancho

Largo:
Mínimo 28 mts.
Máximo 40 mts.
Ancho: 

Mínimo 16 mts.
Máximo 20 mts.


Partidos Internacionales.
Largo: 

Mínimo 36 mts.
Máximo 40 mts.
Ancho: 

Mínimo 18 mts
máximo 20 mts. 



Marcación.
1. La  superficie  de  juego se marcará con líneas; dichas líneas pertenecerán a las zonas que demarcan.
2. Las dos líneas de marcación más largas se denominarán líneas laterales y las dos más cortas, líneas de meta. Todas las líneas tendrán un ancho de 8 cms.
3. La  superficie  estará  dividida  en dos mitades por una línea media, denominada línea de medio campo. 

4. El centro de la superficie estará indicado con un punto de 10 cms. de diámetro situado en  el centro de la línea de medio campo, alrededor del cual se trazará un círculo con un radio de 3 mts.
5. La superficie de juego tendrá a su alrededor 1m. Libre de obstáculos.


Área penal. 
El  área  penal, situada  a  ambos  extremos  del  campo  de  juego,  se  demarcará de la siguiente manera:
Se trazará dos líneas imaginarias de 6 metros de longitud desde el exterior de cada poste de  meta  y  perpendiculares  a  la  línea  de  meta;  al  final  de  estas líneas se trazará un cuadrante   en   dirección   al  lateral  más  cercano  que  tendrá  un  radio de  6 mts,  cada uno,   desde   el   exterior   del    poste.   La  parte  superior de  cada cuadrante  se  unirá mediante  una  línea de  3 mts  y  16 cms.  De  longitud, paralela  a  la  línea  de meta entre los postes. 


Punto penal. 
Se  dibujará   un   punto de 10 cms.  De  diámetro  a  6 mts.  De distancia  del  punto medio de la línea entre los postes y equidistante de éstos.

Segundo punto penal. 
Se   dibujará   un   segundo  punto   de   10 cms.   De  diámetro  a  9 mts.  De distancia  del  punto medio de la línea entre los postes y equidistante de éstos.
La zona de sustituciones.
Es  la zona  en  la  línea lateral  ubicada  frente (lados)    a los bancos de los equipos que los  jugadores utilizarán  para  entrar  al  y  salir del campo de juego. La misma tendrá 3 mts.  De largo y estará delimitada en cada extremo por dos líneas perpendiculares de 80 cms. de largo (40 cms al interior y 40 cms. al exterior) y 8 cms. de ancho.
El  área  situada  frente  (lados)  a  la  mesa  del  cronometrador,  3 mts. A cada lado de la línea del medio campo, permanecerá libre.
Las metas.
Serán colocadas en el centro de cada línea de meta. Consistirán en dos postes verticales, de  madera  o metal, cuadrados o redondos, equidistantes de las esquinas y unidos en la parte superior por un travesaño similar horizontal.
La  distancia  (medida interior)  entre los  postes  será  de  3 mts.  Y  la distancia del borde inferior  del travesaño  al  suelo  será  de  2 mts.  Los  postes  y  e l travesaño tendrán el mismo ancho y espesor: 8 cms.
Las redes que deberán ser de cáñamo, yute o nailon se engancharán en la parte posterior de los  postes  y el travesaño,  y la  parte  inferior  estará  sujeta  a  tubos encorvados o a cualquier otro soporte adecuado.
La  profundidad  de  la  meta,  del  lado  interno  de  ambos  postes  hacia  el  exterior de la superficie  de  juego,   será   de   al  menos   80  cms.  En su  parte superior y de 100 cms. a nivel del suelo.
Seguridad. 
Se  podrá  utilizar  metas  portátiles,  pero  éstas  no deberán  fijarse  firmemente  en el suelo.

Superficie de juego.
Deberá ser lisa, libre de asperezas y no abrasiva; se recomienda que la superficie sea de madera, material sintético o calcáreo. Deberá evitarse el uso de hormigón o alquitrán.

Decisiones
Decisión 1 
En el caso de que las líneas de meta midieran menos de 18 mts, las líneas imaginarias del área penal medirán 4 mts.
Decisión 2Los bancos de los equipos se situarán detrás de la línea lateral, como mínimo a 1 mts. De distancia de la misma, inmediatamente a continuación del área libre situada frente  (lado) a la mesa del cronometrador.
Los  equipos  ocuparán  siempre  sus  respectivos  bancos  de  suplentes  en  su zona de ataque.

REGLA Nº 2: EL BALÓN.
El balón.
1. Será esférico.
2. Será de cuero u otro material adecuado.
3. Para   las   categorías  mayores  (masculinas y femeninas)  tendrá  una circunferencia mínima de 58 cms. y máxima de 62 cms. y un peso comprendido entre 440 g y 450 grs.
4. Para   las   categorías   de   12  a   16  años  (masculinas   y   femeninas)   tendrá  una circunferencia mínima de 55 cms. y un máximo de 58 cms. y un peso comprendido entre 400 grs y 430 grs.
5. Para las categorías menores de 12 años tendrá una circunferencia  mínima  de 53 cms. y un máximo de 55 cms. y un peso comprendido entre 320 grs. Y 350 grs.
6. Tendrá  la  siguiente  condición  aerodinámica: al  soltarse  desde  una altura de 2 mts, el primer rebote no deberá exceder de los 35 cms. y el segundo de los 15 cms.
7. Tendrá una calibración de 9 libras.

Si    el  balón    se    dañara    durante   un  juego,   éste   se   interrumpirá  reanudándose posteriormente  a través  de  balón  a  tierra  con  un  nuevo  balón y en el lugar donde el primero se dañó. (Salvo dentro del área).
Si  el balón se dañara en un momento en el que el mismo no está en juego (saque inicial, saque de meta, saque  de  esquina,  tiro libre,  tiro   penal o  saque  de banda) el juego se reanudará con un nuevo balón, conforme a estas Reglas.
El balón no podrá reemplazarse durante el partido sin la autorización del árbitro.
Antes  del inicio del juego, se deberá presentar al árbitro, 2 (dos) balones encondiciones reglamentarias (Un balón por equipo).

REGLA Nº 3: NÚMERO DE JUGADORES.
1. Cada  equipo  se  compondrá  de cinco jugadores en el campo de juego, incluyendo al portero y uno de ellos ejercerá la función de capitán.
2. Al capitán le corresponderá las siguientes funciones:

 Representará a su equipo,  siendo  responsable  de  la  conducta  de  sus  jugadores antes, durante y después del encuentro.
 Firmará  el  acta  al  comienzo  del  juego,  garantizando que todos los inscriptos estén presentes en el campo.
 Será  la  única  persona  en  dirigirse a  los  Árbitros para recibir información esencial, siempre en términos corteses.
 Será la única persona que podrá avisar al anotador y/o cronometrador las sustituciones de  jugadores  o  cambio  de posición  del  portero,  cuando  el  Director Técnico  y  sus sustitutos hayan sido expulsados.
 Estará    identificado    con    un   brazalete    bien    visible  en uno de sus brazos, debiendo nominar  igualmente al  capitán  que  le sustituirá en el campo  de  juego en  caso de ser reemplazado.
3. No  se  podrá  iniciar  un juego  sin que  los  equipos  presenten  un  mínimo de cuatro jugadores,  tampoco  proseguirá  el  mismo si alguno de ellos quedara reducido a menos de esa cantidad, en cuyo caso el Árbitro dará por finalizado el juego.
4. Cada equipo podrá inscribir un máximo de 12 (doce) jugadores en el acta de juego, de los  cuales  cinco  comenzarán  y  los  restantes  permanecerán  sentados en  el banco de suplentes   junto   a  los   integrantes   del   cuerpo  técnico  debidamente  autorizados  e identificados.


REGLA Nº 4: UNIFORME DE LOS PARTICIPANTES.
DE LOS JUGADORES.
1. El  uniforme deberá constar de: camisetas mangas largas o cortas, pantalones cortos, medias tres cuartos y zapatillas de lona o cuero suave con suela lisa y revestimiento de goma  o  caucho.  Podrán  utilizarse  elementos  elásticos  u ortopédicos,  suspensores, protectores (canilleras o espinilleras) los cuales deberán estar cubiertos completamente por  las medias y ser de un material apropiado (goma, plástico o un material similar)  y deberán  proporcionar  un  grado  razonable  de protección.  Si  se  utilizan pantalones térmicos, éstos deberán tener el color principal.
2. Los  porteros  utilizarán uniforme de color diferente al de los restantes jugadores; se les  permitirá  el uso de pantalones largos sin bolsillos ni cremalleras; no deberán llevar objetos   que   resulten   peligrosos   para  ellos  mismos  o  para  los  demás jugadores, incluyendo cualquier tipo de accesorio.
3. Se  utilizarán   obligatoriamente  camisetas numeradas en las espaldas, comprendidas entre 1 (uno)  y  20 (veinte) cuyas alturas no superarán los 20 cm., con un mínimo de 15 cms.  Deberá   ser  necesaria  una  clara  diferenciación  de  color entre los números y la camiseta  evitándose  la repetición de números en cada equipo; también será obligatorio el uso de números, igualmente seriados de entre 10 a 12 cm. de alto situados en un lugar visible, en la parte delantera de la camiseta. (No obligatorio en el pantalón corto).
4. No  se  les  permitirá  la  utilización  de  objetos  peligrosos  o  inconvenientes para la práctica   del   juego;   si   a    criterio   de   los   Árbitros  un  jugador  no obedeciese  al  ser requerido sobre estos extremos razonablemente, podrá ser amonestado.
5. El jugador que no se presenta debidamente uniformado según esta Regla será retirado temporalmente   del   campo   de  juego  y  podrá  reintegrarse,  una  vez que  reúna  las condiciones normales de su uniforme y cuando el encuentro esté detenido.

DE LOS ÁRBITROS, ANOTADOR Y/O CRONOMETRADOR.
1. En   cada   juego,   la  indumentaria  utilizada  por  los  árbitros  deberá  ser uniforme, teniendo  en  consideración  las  siguientes  características:  camisetas mangas  cortas o largas de un determinado color, con cuello y puños de color diferente; pantalones largos blancos,  cinturón  blanco,  medias  y zapatillas  blancas. Las  Asociaciones Nacionales podrán determinar diseños especiales para competiciones a nivel Nacional e Internacional, autorizados por la AMF.
2. Las   camisetas   del   anotador   y/o   cronometrador   deberán   ser   de   color gris o, excepcionalmente, de color similar al de los Árbitros conservando el resto del uniforme y calzado de color blanco.
3. Cuando  algún  equipo  utilice  camisetas  que  puedan  confundirse  con  el  color del uniforme de los Árbitros, éstos deberán cambiarlo, pudiendo ser similar al del anotador y/o cronometrador conservando el resto del uniforme.
4. Los  Árbitros llevarán en el pecho, en el lado izquierdo de la camiseta, el escudo de la entidad  a  la  que  pertenecen.   Los  Árbitros  de las Asociaciones Continentales o de la AMF utilizarán el escudo respectivo de estas instituciones.
5. En  temporadas  de  invierno  o  verano o en zonas de climas extremos, se permitirá a los   Árbitros,   al   anotador   y/o  cronometrador,  utilizar   uniformes  acorde   con   la temperatura conservando las características básicas de su diseño original.



DEL CUERPO TECNICO.

Quienes    integran    el    banco   de   suplentes,   sin  ser   jugadores,    deberán  utilizar obligatoriamente  camisa y corbata en épocas de temperaturas elevadas; camisa, corbata y  saco,  en  caso  de temperaturas más frescas. Cualquier otra indumentaria deberá estar acorde al espíritu de esta regla: utilización de prendas deportivas.
El Árbitro se hallará facultado a retirar del campo de juego a quien no cumpla con este requisito y a suspender el juego hasta que sus órdenes sean obedecidas.
REGLA Nº 5: SUSTITUCIONES DE JUGADORES.
1. Cada    equipo   podrá   efectuar   cambios  y  sustituciones  de  jugadores  en número ilimitado  estando el  juego  interrumpido,  previo aviso al anotador, sin mediar ninguna otra acción o demora por este hecho.
2. El jugador   sustituido   podrá   volver  al   campo   de  juego  mediante  una posterior sustitución.
3. El jugador expulsado durante el juego podrá ser sustituido y no deberá permanecer en el banco.
4. El  cambio  de  posición  entre  el  portero y otro jugador de campo, no se considerará como  sustitución.  El hecho deberá realizarse cuando el balón no esté en juego y deberá ser autorizado por el Árbitro.
5. No se permitirá el cambio posicional o sustitución del portero en caso de incurrir en tiro  penal,  salvo caso  de  lesión grave verificada por el Árbitro y comprobada por un médico. (Esta norma no aplica para el doble penal).
6. El jugador sustituto deberá informar previamente al anotador y aguardar la detención del juego para efectuar la sustitución; no podrá ingresar al campo de juego antes de que el jugador sustituido haya salido completamente de éste.
7. En el caso de jugadores lesionados, el tiempo máximo a utilizarse será de 15 (quince) segundos;  excedido  el mismo o atendido el jugador, el Árbitro ordenará la sustitución obligatoria del mismo.
8. La  sustitución  de  jugadores  se  realizará únicamente cuando el juego esté detenido, debiéndose  entrar  y  salir  por la zona de cambio señalada, con excepción de jugadores sustituidos por lesión.
9. Si  el  jugador sustituido  es  el  capitán, le  corresponderá  a  éste  designar  un nuevo capitán, informando al Árbitro y al anotador; deberá ceder el brazalete identificatorio al nuevo responsable de esta función en el campo de juego.
10. Conforme  a  la  Regla 3,  en  el banco de cada equipo destinado a los suplentes y al cuerpo técnico, sólo podrá permanecer un máximo de siete jugadores en condiciones de participar en el juego, y nunca, más de cinco integrantes del cuerpo técnico acreditados e identificados debidamente. (Técnico, ayudante técnico, preparador físico-kinesiólogo, médico y delegado oficial).

11. Considerando que las funciones de los Árbitros comenzarán desde el momento de su entrada  al recinto deportivo, éstos tendrán facultad y autoridad para advertir a cualquier jugador o técnico que adoptan actitudes indecorosas, o incluso de amonestarlos según la naturaleza  de la  infracción  cometida.  Un  jugador o técnico expulsado antes del inicio del juego podrá ser sustituido.

Decisiones.
Decisión 1.
En  caso  de ocurrir lo que se establece en el punto 4, ambos jugadores mantendrán sus números originales.
Decisión 2.
En   caso de  no  cumplirse  lo  establecido  en el punto 4, el infractor será amonestado obligatoriamente.
REGLA Nº 6: EL JUEGO.
1. Tendrá  una  duración  de 40 (cuarenta) minutos cronometrados  de juego efectivo, dividido   en   2  (dos) periodos iguales de 20 (veinte) minutos con un descanso de 10 (diez)    minutos  entre  ambos.  Estos tiempos  de juegos y descanso regirán para las siguientes  categorías: juvenil, mayor, seniors y femenino (mayor de 16 años). En las categorías   menores de 16 años de edad en ambos sexos, la duración total será de 30 (treinta) minutos cronometrados, dividido en 2 (dos) periodos de 15 (quince) minutos cada   uno,  con  el   mismo  tiempo  de  descanso  entre  ambos: diez  (10) minutos.
2. La  duración  de  cualquiera  de  ambos  periodos  será  prorrogada para permitir la ejecución  de  un  tiro  penal  o doble penal sin posibilidad de remate, posterior al ser efectuado el tiro por el ejecutor.
3. Los pedidos de tiempos serán concedidos en este orden de prioridad:

 Al delegado oficial o al técnico, quien podrá solicitarlos al anotador.
 Al capitán, quien los solicitará al Árbitro.
4. Los equipos tendrán derecho a solicitar 1 (un) minuto de tiempo muerto en cada uno de los períodos, respetando las siguientes disposiciones: 

 los técnicos  de  los  equipos  estarán  autorizados  a solicitar 1 (un) minuto de tiempo muerto al anotador.
 El   anotador   concederá  el  tiempo  muerto  cuando  el  balón  esté  fuera  del juego, utilizando un silbato o una señal acústica diferente de la usada por los árbitros.
5. La  facultad  del  técnico de dar instrucciones a sus jugadores no le permitirá entrar al campo de  juego,  aunque  los  jugadores  podrán  salir  del  mismo  para recibirlas,  tan sólo durante el minuto de tiempo concedido y en la zona de su banco respectivo.
6. Si   un   equipo   no   solicitara  el  tiempo  muerto  que  le corresponde  en  el primer período,  seguirá  disfrutando   únicamente   del   (un)  minuto  de tiempo muerto en el segundo período.
7. A  los  efectos  de  solicitud  de  tiempo  muerto  en  el  caso de disputarse prórroga o tiempo  extra  de juego,  éste  será considerado como continuación del segundo período reglamentario del partido.

8. Estará permitido al técnico hablar y dirigir a sus jugadores durante el juego sentado o levantándose ocasionalmente,  sin  permanecer  constantemente  de pie, siempre que lo haga  de  modo  discreto  y  sin perturbar  el  desarrollo del juego. En esta actuación no podrá rebasar  la  zona  delimitada  ni  llegar  a interferir o molestar las funciones de los Árbitros, anotador y/o cronometrador.
9. El  técnico  expulsado  podrá ser sustituido por otro integrante del cuerpo técnico del mismo  equipo,  quien   deberá   estar   debidamente   acreditado   (ayudante técnico o preparador físico).
10. A los jugadores del equipo que quedara sin técnico por cualquier causa, en ocasión de   pedido   de  tiempo    muerto,  les  será  permitido  acceder  al  banco para  recibir instrucciones únicamente de su capitán de equipo.
11. En  caso  de  exceder  el  tiempo  reglamentario de sustituciones y haber agotado el tiempo  muerto permitido,  se  sancionará  disciplinariamente  al/los  causante/s de  la demora.
12. Cada equipo podrá disponer hasta 15 segundos la posesión del balón para traspasar la  línea  central  del  campo, si  antes  no  fuera  tocado  por  algún jugador  del equipo adversario.
DESCUENTOS DE TIEMPO POR ACCIDENTES.
1. Los  tiempos  de  detención  del  juego  serán descontados mediante paralización del cronómetro en ocasión de: advertencias o medidas disciplinarias a jugadores y técnicos, tiempo  muerto para instrucciones o del propio árbitro, accidentes, lesiones o cualquier otra paralización del juego siempre determinada por el árbitro.
2. Si  durante  el  juego  se  produjera  accidente  o  lesión  de  un  jugador, los Árbitros continuarán  hasta que  la  jugada  concluya.  En  caso  de  paralización  del juego por gravedad  del o los lesionados para prestar asistencia médica, el juego se reanudará con balón a tierra.
3. En  caso  de lesión de un jugador no se permitirá la atención prolongada en el campo de  juego, disponiéndose  de  15 (quince) segundos para retirar al lesionado, efectuar la sustitución  o  reincorporación de  inmediato  del  mismo.  Se  exceptuará la lesión del portero  mereciendo  atención especial, limitándose ésta hasta 1 (un) minuto de tiempo neutralizado por decisión del Árbitro.

4. Los Árbitros tendrán la facultad de solicitar tiempo muerto cuantas veces sea preciso, pero sólo deberán decidirse justificadamente estando el balón y el juego detenidos por acciones comunes del mismo.
5. Si  se  presentara  simulación  de  lesión o cualquier tentativa de retraso premeditado para ganar tiempo, los Árbitros continuarán el juego sancionando disciplinariamente al o a los infractor o infractores.
6. El juego no deberá ser detenido para recomponer la vestimenta de los jugadores, esto se  efectuará  fuera del  campo de juego, o en el momento de estar paralizado el mismo por acciones comunes.

REGLA Nº 7: EL INICIO Y LA REANUDACIÓN DEL JUEGO.
1. Antes de  iniciarse el  partido, el Árbitro realizará un sorteo, mediante lanzamiento de moneda  al aire entre los capitanes, para decidir el equipo que elegirá un lado del campo y el que efectuará el saque inicial para comenzar el juego.
2. El  juego  será  iniciado,  mediante  la  orden  del  árbitro,  por  un jugador del equipo determinado  por  sorteo,  quien pondrá en movimiento el balón hacia el campo opuesto haciendo un pase a uno de sus compañeros.
3. Al  comienzo  del  juego  cada  equipo  ocupará  su  medio  campo;  los jugadores del equipo  adversario  al que efectúa el saque inicial, deberán encontrarse por lo menos a 3 mts. del balón, hasta que éste haya sido puesto en juego o, recorrido una distancia igual a la longitud de su circunferencia.
4. El jugador que ejecutara el saque inicial no podrá adelantarse al balón ni reiterar su contacto    hasta  que  éste  haya  sido  tocado  por  otro jugador.  La infracción (el no cumplimiento)  a  esta  norma  determinará la repetición del saque inicial y la sanción disciplinaria correspondiente al jugador.
5. Después de conseguir un gol, el juego se reanudará, en forma idéntica, por un jugador del equipo adversario.
6. Tras  el  descanso  intermedio  reglamentario  los equipos mantendrán sus respectivos bancos  de suplentes en su zona de ataque y el saque corresponderá al equipo adversario al que inició el juego.
7. En  caso  de  alargue  se  procederá  de  la  misma  manera  que  al  inicio de un juego realizándose un nuevo sorteo.
8. Tras cualquier interrupción del juego, estando el balón dentro del campo, por motivos excepcionales  no citados  en  estas reglas, el Árbitro ordenará la reanudación del juego mediante   balón  a tierra en el punto en el que se encontraba el balón al interrumpirse la jugada.  (Excepto dentro el área),  Ningún  jugador podrá  situarse a menos de 1 m. del punto  de  contacto  del  balón  con  el  suelo. Si estas disposiciones no se cumpliesen el Árbitro repetirá la acción.
9. El balón estará fuera de juego si:
 Traspasa  completamente  una  línea  lateral  o  de  meta,  ya  sea  por tierra o por aire.
 El juego se detiene por orden del árbitro.
 Golpea el techo.
10. El balón estará en juego en todo otro momento, incluso si:
 Rebota en los postes o el travesaño y permanece en el campo de juego.
 Rebota en cualquiera de los árbitros situados dentro del campo de juego.
Decisión.
Si  el  juego  se  desarrolla  en  superficies  techadas  y  el  balón lanzado por un jugador golpea accidentalmente el techo o cualquier obstáculo que esté dentro del campo, éste se reanudará  con  un  lanzamiento  lateral que  será  ejecutado  por  un jugador del equipo adversario en el punto más cercano a la línea lateral, donde ocurrió el hecho.
11. Las informaciones  sobre  el  tiempo  restante de juego para el término de cualquiera de   los   periodos   deberán   ser   solicitadas al cronometrador por el delegado oficial o técnico de cada equipo, únicamente, en el momento en que el balón no esté en juego. En caso  de  ausencia del cuerpo técnico, lo realizará el capitán a los Árbitros en las mismas circunstancias reglamentarias.

FUNDAMENTACION TECNICA
Zonas de contacto
1) EL PIE.- Es la parte del cuerpo que en el fútbol se usa más.
a) PLANTA DEL PIE.- Sirve para semiparar, parar, desviar, conducir, pasar, driblear.
b) EMPEINE.- Sirve para amortiguar, pasar largo, rematar (volea, semivolea), chalaca.
c) BORDE INTERNO.- Sirve para darle la mayor seguridad al destino del balón. También sirvepara semiparar, amortiguar, desviar, rematar (penal), conducir, driblear, pasar.
d) BORDE EXTERNO.- Se utiliza para engañar, semiparar, amortiguar, desviar, conducir, driblear, rematar (tiro libre), pasar (pared corta).
e) PUNTA.- Se utiliza en situaciones de urgencia (rechazos), (disparos instantáneos), sirve también para desviar, pasar, rematar.
f) TACO (talón).- Sirve para emergencias en jugadas de distracción o lujo.
2) RODILLA.- Sirve para pasar, amortiguar.
3) MUSLO.- Sirve para proteger, dominar, amortiguar, desviar, pasar.
4) EL PECHO.- Sirve para amortiguar, desviar, pasar, anticipar.
5) LOS HOMBROS.- Sirven para pasar y amortiguar.
6) LA CABEZA.- Sirve para cabecear, amortiguar, conducir, desviar, rematar, anticipar.
Conducción del balón:
Conducir el balón
Se trata de un medio de progresión individual en un espacio libre. Conducir bien el balón significa ser su dueño en todo momento, lo que requiere un buen equilibrio y un excelente dominio de los apoyos. Por último, conducir el balón con la cabeza levantada permite recibir información y realizar correctamente la jugada que el juego requiere.
Regates
Es un medio de progresión individual entre adversarios u obstáculos. El regate permite al jugador en posesión del balón deshacerse de uno o varios adversarios: –– iniciando una acción y asumiendo sus propios riesgos; –– preparando una acción colectiva; –– ganando tiempo y logrando el apoyo de los compañeros; –– engañando al adversario (noción de “finta”). 
Dominio del balón
El control
Controlar el balón significa hacerse el amo del mismo. La perfecta ejecución del control entraña el éxito de la combinación. Los controles que deben trabajarse prioritariamente son los controles orientados y los controles en movimiento, puesto que generan velocidad en el juego.
El toque
Repetido regularmente, desarrolla en los jóvenes futbolistas cualidades de destreza, de coordinación y también de equilibrio. Unos elementos que favorecerán una adquisición más rápida del resto de gestos técnicos.
Pases
Esta es la acción consistente en dar el balón a un compañero. Es el elemento primordial del juego colectivo. Argumento principal del juego, el pase permite al equipo:

·         conservar colectivamente el balón;
·         preparar los ataques,
·         cambiar la dirección del juego;
·         contraatacar;
·         dar el pase o asistencia de gol.
Los centros son pases cortos o largos que suelen preceder al disparo, por lo que cuentan como asistencia. 

Tiros alares

Tiro a puerta / remate

Acción que intenta meter el balón en la portería rival. Constituye la conclusión lógica, la culminación de un ataque. Es la finalidad del fútbol. Requiere cualidades técnicas (buen golpe de balón y precisión en las trayectorias), cualidades físicas (potencia, coordinación y equilibrio) y cualidades mentales (determinación, audacia y confianza en uno mismo). 
CAPACIDAD FISICA
Las cualidades o capacidades físicas son los componentes básicos de la condición física y por lo tanto elementos esenciales para la prestación motriz y deportiva, por ello para mejorar el rendimiento físico el trabajo a desarrollar se debe basar en el entrenamiento de las diferentes  capacidades. 
  • Resistencia: capacidad física y psíquica de soportar la fatiga frente a esfuerzos relativamente prolongados y/o recuperación rápida después de dicho esfuerzo.
  • Fuerza: capacidad neuromuscular de superar una resistencia externa o interna gracias a la contracción muscular, de forma estática (fuerza isométrica) o dinámica (fuerza isotónica).
  • Velocidad: capacidad de realizar acciones motrices en el mínimo tiempo posible.
  • Flexibilidad: capacidad de extensión máxima de un movimiento en una articulación determinada.
TEST FISICOS




BIBLOGRAFIA